2017-06-01
Texto: Carlos A Henriques
A entrada da filosofia AR/VR/360° na actividade cinematográfica, televisiva e do Audiovisual em termos genéricos, deixou de ser, por tal razão, um tema que há bem pouco tempo só interessava aqueles que se tinham que preocupar com o desenvolvimento de jogos e com a sua interactividade, passou a mesma um campo muito mais vasto, invadindo hoje todas as áreas que tratam da imagem e do som.
A Nokia, através do seu produto OZO, uma câmara de elevadíssimo potencial, veio para ficar, sendo prova disso a sua resistência ao efeito temporal a que se tem submetido, pois desde o seu lançamento na NAB do ano passado os sucessos alcançados têm sido enormes, tal como podemos constatar no seu stand instalado na NAB 2017.
Mas, o que é, propriamente, a câmara OZO e quais as características que a distinguem das concorrentes, e são muitas, que lhe conferem o actual estatuto, ainda por cima com um preço pouco à mercê de qualquer “Indie” que pretenda fazer Cinema, Televisão ou simplesmente um vídeo de casamento ou festa de aniversário?
Comecemos, então, pelas principais características:
Workflow de transmiss�o VR com a OZO
Para o futurista da imagem, o mago Ted Schilowitz (20th Century Fox), o mesmo que esteve envolvido no desenvolvimento e comercialização da RED ONE, a câmara OZO:
“Apresenta um design industrial fenomenal, o conceito que explora é revolucionário e é algo que está, de facto, a ser visto pela primeira vez......a purpose-built câmara”
A câmara ou câmaras pode(m) ser controlada(s) remotamente através de uma ligação wireless, suportando o “Live Virtual Reality Preview” interactivo, com recurso a um visor Oculus Rift DK2.
C�mara OZO
Em termos de aplicação a OZO é a indicada para “live streaming”, desporto, entretenimento, televisão, concertos e documentários, isto, sem esquecer, o vasto campo de aplicação no meio cinematográfico.
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